Mirenda
  • Éditeur: Image Comics
  • Rencard:
  • Langue: Frances
  • ISBN: 153430844X
  • Tags: récits, bande dessinée, poésie, illustrations, civilisation,

Télécharger le livre Mirenda gratuitement en français gratuitement

Une femme de la jungle se fait piéger un mystérieux démon dans la jambe et doit vivre une aventure extraordinaireL'artiste/écrivain GRIM WILKINS (PROPHET EARTH WARTH WARTH) joue avec les possibilités du récit comique, laissant les images porter le poids qu'on lui avait laissé dans le magazine ISLAND, MIRENDA reprend le gant laissé par Moebius et Frazetta et court avec lui.

Critiques

18-10-2019

Ce volume est le premier d'une série indépendante des autres. Comprend des chapitres publiés dans les numéros 11, 13 et 15 du magazine Image Comics' Island, publié en 2016/2017, écrits, dessinés, encrés et colorés par Grim Wilkins, et se termine par 4 illustrations pleine page par Brandon Graham, Dean Stuart, Jenna Trost, Grim Wilkins. Cette bande dessinée a la particularité d'être dépourvue de phylactères et de cellules de texte, à l'exception de 4 phrases, chacune prononcée par un personnage différent, et du nom de Mirenda prononcé deux fois : une jeune femme (l'héroïne) sort d'une grotte habillée seulement avec un pagne entouré sur ses hanches. Il commence à courir à travers la forêt et finit par étendre un rideau de végétation, pour découvrir une grande plaine dans laquelle avance une sorte de primate géant d'environ quinze mètres de haut. Elle a couru après lui, s'accrochant aux poils de sa peau et a réussi à grimper assez haut pour attraper une fleur bleue. Il tombe, exprime sa joie d'avoir accompli sa mission et retourne à la tente perchée sur la branche d'un grand arbre. Là, il donne la fleur bleue à un vieil homme, ou peut-être à une vieille femme qui sent l'odeur et laisse tomber une sorte de ver. L'odeur provoque des visions et le ver commence à se développer. Il combat le ver, le neutralise en retournant la pièce. À la fin du combat, elle se rend compte que le vieil homme s'est évanoui et qu'il a un gros point vert luminescent sur le devant de sa cuisse gauche, et la jeune femme quitte la cabine et voit deux animaux se battre dans un étrange défilé nuptial. Elle défait le bandage qui recouvre sa cuisse gauche et il sort une sorte de créature démoniaque du point vert et, par surprise, tombe en arrière. Dans une autre partie d'un plateau montagneux, un homme progresse sur son cheval. Il lui dit qu'il cherche une plante rare. Il y a une croissance juste au-dessus de l'abrupte à quelques mètres d'eux. Il descend de la montagne, s'accroupit et se penche sur le vide pour essayer d'atteindre l'usine. Regarde derrière lui, inquiet. La jeune femme a repris conscience, car sa chute avait été amortie par le sol qui avait cédé sous son poids. Alors il a commencé à marcher dans les tunnels. Il a finalement vu un homme à genoux au travail. Elle s'approche de lui ; il la reconnaît. Elle explique ce qui s'est passé. Il demande à voir sa blessure ; elle est exécutée. Le démon réapparaît. L'homme le calme avec son épée, et le fait retourner dans sa tanière sur la cuisse de la jeune femme. Ils arrivent chez l'homme, où elle admire une sculpture, puis sortent un livre de sa bibliothèque, une bande dessinée qui ne ressemble à aucune autre, et pas seulement parce que c'est une histoire sans paroles, en fait, le lecteur perd parfois du terrain dans cette histoire. Il doit adapter son style de lecture au fait que les personnages n'ont pas de nom, que l'histoire ne révèle pas qui il est ni ce qu'est Mirenda. Il n'a aucune difficulté à mémoriser les personnages, car ils ont tous une apparence bien définie et facilement reconnaissable. Cependant, il a parfois de la difficulté à interpréter ce qu'on lui montre en raison d'un manque d'explication. Ainsi, beaucoup d'hommes ont des fentes dans le crâne, non seulement des cicatrices, mais aussi des marques creusées en forme de sillon, sans que le lecteur puisse savoir s'il s'agit de marques laissées par la lutte contre un animal à griffes, ou si elles sont une particularité de cette race d'êtres anthropoïdes ; l'histoire se déroule évidemment dans un monde imaginaire, au vu des créatures fantastiques qui y sont découvertes, et donc les anthropoïdes ne sont pas des êtres humains. Par conséquent, il est fort possible que certaines de leurs caractéristiques physiologiques puissent différer à un degré insoupçonné. Cela permet à l'auteur de jouer avec les hypothèses du lecteur sur ce qui lui est montré. Par exemple, supposons que la monture humaine dans les montagnes est un animal domestique. Grim Wilkins profite de l'absence de mots de différentes manières, avec des solutions graphiques ingénieuses et surprenantes. Il joue donc avec les hypothèses du lecteur en lui montrant des situations ou des animaux qui lui sont familiers en raison de leur ressemblance avec un animal réel, et en montrant une page ou deux plus tard qu'ils se comportent différemment. Pour compenser l'absence de mots, il utilise des phylactères dans lesquels des images sont dessinées, plutôt que des mots. Cela permet de maintenir la notion de dialogue, ou du moins d'échange. Cependant, l'image elle-même est une source d'interprétation. En lisant un texte, le lecteur suppose automatiquement que l'orateur et l'auditeur comprennent la même chose, interprétant les phrases de la même manière. Lorsqu'un personnage s'exprime à travers un dessin, le lecteur se demande quel sens donner à cette image dans ce contexte particulier, et perçoit qu'il y a une intention pour la personne qui s'exprime et que l'interlocuteur va faire le même travail d'interprétation que lui. Ainsi, l'auteur montre la partie interprétative présente dans toute communication. Par exemple, au chapitre 3, l'héroïne voit des moines passer dans la rue, parlant à haute voix. Seul le contexte permet au lecteur de comprendre que ce sont des prophéties qui annoncent une apocalypse chez les tenants de leur religion. Certains personnages racontent des histoires qui correspondent à l'image d'un phylactère. D'autres fois, les phyllactéries correspondent à des visions prémonitoires, ou des visions d'autres lieux, qui ne peuvent être considérées comme une vérité, comme une certitude. Dès le début, Grim Wilkins emmène le lecteur dans un monde vraiment différent et varié, avec des surprises visuelles régulières. Pour commencer la séquence d'entrée ne se fait pas en couleur avec des formes coupées par des traits encrés, mais en noir et blanc en mélangeant les traits encrés, les lavis et les coups de pinceau. Cette technique est répétée pendant 5 pages au chapitre 2, sans que le lecteur puisse établir un lien thématique entre ces deux scènes. Au chapitre 3, découvrez une page étonnante avec une illustration onirique, sans contours encrés. L'auteur surprend aussi le lecteur par la variété de la faune et de la flore. L'héroïne voyage à travers différentes régions au cours de ses pèlerinages, et les plantes et les animaux diffèrent les uns des autres, ce qui témoigne de la différence entre les écosystèmes. Ce monde n'a pas de technologie avancée, pas d'électricité, pas de machine à vapeur, mais les habitants sont capables de construire des bâtiments et des palais de pierre, et le lecteur est encore surpris quand l'héroïne découvre les restes de statues au milieu de la jungle, quand il semble évident, rétrospectivement, qu'il devait y avoir des civilisations avant elle. Ces reliques du passé témoignent que ce monde a une histoire, et qu'il n'existe pas seulement dans le présent de l'aventure, mais c'est une aventure parce que la jeune femme cherche un moyen de se débarrasser de l'hôte non désiré avec un portail sur sa cuisse gauche. Il y a le plaisir de voyager parce qu'elle est nomade, tout comme l'homme et son cheval dans les montagnes. Il y a aussi des séquences d'action : la jeune femme fait des acrobaties pour s'accrocher à la peau du géant, combattre le ver, attraper un poisson avec ses dents, combattre un groupe de 8 bandits sur la route, ou combattre un individu armé d'une grosse lance, pour que le lecteur soit attiré par cette aventure baroque et haute en couleur. Il s'implique dans le jeu des associations d'idées libres entre les images, qui ressemblent parfois à une forme de poésie visuelle, donnant lieu à des connexions inattendues. La partie rationnelle de votre cerveau continue à fonctionner à pleine capacité pour établir la ligne de tracé, les liens de cause à effet entre une séquence et une autre, les raisons d'un comportement ou d'une réaction. Il comprend que la jeune femme cherche un médecin ou un magicien pour la guérir ou la libérer de la créature magique dans sa cuisse. Il a aussi l'intuition que l'homme et son cheval cherchent la jeune femme pour une raison indéterminée. Il voit que des amitiés se nouent entre les personnages. Comprenez, même pas à mi-chemin, que certaines personnes se connaissent déjà. Il est interdit devant une image ou une page, sans pouvoir restaurer le schéma logique qui la relie au reste. Il ressent une angoisse profonde lorsqu'il découvre la chute, ne sachant pas si c'est la fin de l'histoire, ou s'il doit attendre un suivi. Vous ne pouvez vous référer aux conseils d'un personnage que dans l'une des 4 phrases : très souvent la meilleure façon de résoudre un problème est de vous interroger sur l'histoire qui masque... Sans aucun doute, ce volume constitue une expérience de lecture unique, à la fois complète et un peu frustrante. Grim Wilkins a profité à bien des égards de la liberté d'une histoire sans paroles pour mêler aventure et poésie d'une manière originale, pour une lecture très participative. Même le lecteur cartésien peut s'en réjouir, mais il restera sur le point de s'en sortir avec la chute, et un peu frustré de ne pas avoir été capable d'interpréter certains passages.